1.Fungsi dari registry :
a.Registry memisahkan konfigurasi mesin dari konfigurasi pengguna
b.mengizinkan administrator Windows untuk mengatur program secara terpusat.
c.melakukan manajemen komputer dari jarak jauh, yakni dengan menggunakan skrip yang berisi API standar untuk mengakses registry
2.Jelaskan 5 item pada root registry :
a.HKEY_CLASSES_ROOT
Berisi semua tipe file beserta asosiasinya yang masing-masing tipe file tersebut akan mempunyai subkey sendiri-sendiri.
b.HKEY_CURRENT_USER
Berisi tentang user yang sedang log ini pada saat itu. Terdiri dari beberapa subkey antara lain :
1)AppEvents, berisi setting untuk sound events
2)Control Panel, berisi setting Control Panel
3)InstallLocationMRU, berisi path/lokasi master Windows (waktu pertama kali menginstal Windows).
4)Network, berisi informasi yang berhubungan dengan Network atau jaringan
5)Software, berisi tentang setting atau konfigurasi software unutk pemalai yang logon pada saat itu.
6)RemoteAccess, berisi tentang operasi Dial up Networking.
c.HKEY_LOCAL_MACHINE
Berisi informasi tentang hardware dan setting software yang berlaku untuk seua user. Terdiri dari beberapa subkey, antara lain :
1)Enum, berisi informasi tentang hardware, misalnya tentang monitor.
2)Hardware, berisi informasi tentang port serial.
3)Network, berisi informasi yang berhubungan dengan network untuk pemakai yang sedang aktif atau logon.
4)Software, berisi informasi dan setting software.
d.HKEY_USERS
Berisi informasi tentang desktop dan user setting untuk tiap user yang berhak login ke komputer tersebut. Tiap user mempunyai sebuah subkey. Jka hanya terdapat satu user, maka nama subkey tersebut adalah “default”.
e.HKEY_CURRENT_CONFIG
Berisi informasi tentang konfigurasi hardware, berhubungan dengan HKEY_LOCAL_MACHINE.
3.Sebutkan dan jelaskan minimal 5 manfaat dari registry :
1.Cara alternative mengosongkan recycle bin :
HKEY_CLASSES_ROOT\*\SHELLex\ Context\MenuHandlers
Buat key baru dengan cara klik kanan pada key ContextMenuhandlers > New > Key, beri nama/ketikkan {645FF040_5081_101B_9F08_00AA002F954E}
Restar komputer.
2.Mengatur ukuran ikon di desktop dan start menu
HKEY_CURRENT_USER\COntolpanel\Desktop\WindowMetrics
cari atau buat string value dengan nama Shell Icon Size
klik ganda pada Shell Icon Size dan angka 32 menjadi angka lainnya, misalnya 10.
Restart komputer.
3.Melihat Inforamsi prosesor :
HKEY_LOCAL_MACHINE\HARDWARE\DESCRIPTION\Systems\CentralProcessor
Note : hanya untuk dilihat dan bukan unutk di edit.
Restart komputer
4.Hidden Shares Otomatis :
HKEY_CURRENT_MACHINE\System\CurrentControlSet\Sevices\LanmanSever\Parameters
buat sebuah DWORD Value jika belum tersedia, dan beri nama masing-masing AutoShareServer da AutoShareWks
klik ganda AutoShareServer dan AutoShareWksdan masukkan angka nol pada masing-masing value data
RK
5.Otomatis mematikan aplikasi yang Not Responding
HKEY_CURRENT_USER\ControlPanel\Desktop
HKEY_USERS\DEFAULT\ControlPanel\Desktop
cari atau buat DWORD Value dengan nama AutoEndTasks
klik ganda AutoEndTasks dan masukkan angka 1 pada value data
lakukan kedua langkah tersebut, kemudian RK.
6.Menyembunyikan drive
HKEY_CURRENT_USER\Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Policies\Explorer
Buatlah sebuah DWORD Value baru dan beri nama NoDrives
Klik ganda NoDrives dan tentukan drive mana yang ingin dihilangkan pada value data. Contoh, jika ingin menghilangkan drive E, masukkan angka 16 pada value data.
kombinasi angka pada value data adalah sebgai berikut ;
A:>1; B:>2; C:>4; D:>8; E::>16; F:>32; G:>64; H:>128; semua:>67108863
RK
"JuZt vO mE"
Khusus wat maTeRi peRkuLiahan gw, supAya gw bZa ttp bLajaR walaupun sEdanG onLinE ...
menurut loe, blog ini bgus gag?
Sabtu, 15 Januari 2011
penghitung diskon
Yang dibutuhkan dalam mengerjakan program ini antara lain:
1. Satu set computer atau laptop
2. Master program Delphi 7
3. Buku atau modul tentang Delphi
Langkah-langkah dalam membuat form Penghitung Diskon barang yaitu:
1. Instal program Delphi 7 pada computer atau laptop.
2. Setelah terinstal, buka program hingga muncul tampilan awal Delphi.
3. Buat aplikasi baru
File> New> Applicaton
4. Buatlah tampilan program pada from dengan 11 komponen yang terdiri dari 5 komponen Label, 4 komponen Edit dan 2 komponen Button yang semuanya terletak pada komponen palet Standart. Untuk meletakkan komponen-komponen tersebut di atas form caranya tinggal pilih komponen yang akan diletakkan pada form dan drag dengan mouse. Jika tampilan belum sesuai dapat diatur dengan cara mendrag komponen untuk diletakkan sesuai dengan yang diinginkan.
Daftar komponen yang dibutuhkan dan propertiesnya adalah sebagai berikut:
Form Name Form1
Caption Mengitung Diskon Barang
Label1 Name Label1
Caption Menghitung Diskon
Label2 Name Label2
Caption Harga Barang 1
Label3 Name Label3
Caption Harga Barang 2
Label4 Name Label4
Caption Diskon
Label5 Name Label5
Caption Jumlah yang Harus Dibayar
Edit1 Name Edit1
Text (Kosong)
Edit2 Name Edit2
Text (Kosong)
Edit3 Name Edit3
Text (Kosong)
Edit4 Name Edit4
Text (Kosong)
Button1 Name Button1
Caption Hitung
Button2 Name Button2
Caption Keluar
Tabel 1.1. Daftar Komponen dan Properties
Fungsi dari komponen Label, Edit dan Button
Label berfungsi untuk memberikan tulisan pada program seperti judul atau keterangan.
Edit berfungsi sebagai tempat yang dapat diisi. Biasanay digunakan untuk menginput dalam program.
Button merupakan tombol yang biasa digunakan untuk mengeksekusi sebuah perintah pada program visual.
5. Setelah rancangan tampilan sudah jadi, langkah selanjutnya adalah menuliskan kode program pada code editor. Delphi 7 sudah menyediakan kerangka program secara menyeluruh, untuk menambahkan kode program dapat dilakukan pada prosedur atau fungsi program secara keseluruhan. Untuk program Menghitung Diskon Barang, Delphi secara otomatis akan membuat kerangkan kode program sebagai berikut:
unit Unit2;
interface
uses
Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,
Dialogs, StdCtrls;
type
TForm1 = class(TForm)
Label1: TLabel;
Label2: TLabel;
Label3: TLabel;
Label4: TLabel;
Label5: TLabel;
Edit1: TEdit;
Edit2: TEdit;
Edit3: TEdit;
Edit4: TEdit;
Button1: TButton;
Button2: TButton;
procedure Button1Click(Sender: TObject);
procedure Button2Click(Sender: TObject);
private
{ Private declarations }
public
{ Public declarations }
end;
var
Form1: TForm1;
implementation
{$R *.dfm}
end.
Kode program diatas merupakan program otomatis yang dibuat Delphi yang merupakan kerangkan program. Kode program diatas masih perlu dilengkapi dengan prosedur jika Button1 diklik maka akan menghitung diskon. Untuk menambahkan kode program dapat dilakukan dengan mendobel klik komponen Button1 (Hitung) pada form. Delphi secara otomatis akan menambahkan prosedur baru dalam program.
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
var
harga1, harga2, diskon :real;
begin
harga1 := strtofloat(edit1.Text);
harga2 := strtofloat(edit2.Text);
diskon := strtofloat(edit3.Text);
edit4.Text := floattostr ((harga1+harga2) - ((harga1+harga2)*diskon/100));
end;
Catatan:
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
Begin
End;
Sudah secara otomatis dibuat oleh Delphi, sehingga hanya perlu menambahkan kode antara begin dan end.
Begitu pun halnya dengan Button2 (Close). Klik double pada Button2 hingga masuk pada menu code editor, lalu ketikkan “close” antara begin dan end seperti berikut.
procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);
begin
Close;
end;
6. Setelah kode program diisi dengan benar, langkah selanjutnya adalah mengkompile program yang bertujuan untuk mengetahui apakah kode program yang diisi sudah benar atau belum baik secara sintaks penulisan atau logika pemrogramannya.
Untuk mengkompile program dapat dilakukan dengan menekan tombol Ctrl+F9 secara bersamaan. Bila setelah dikompile tidak muncul pesan kesalahan maka kode yang diisikan sudah benar dan dapat langsung dieksekusi.
7. Eksekusi program bertujuan untuk melihat apakah program yang dibuat sudah sesuai yang diharapkan atau tidak. Untuk mengeksekusi program caranya adalah memilih menu RUN> Run atau melalui tombol F9.
Hasil eksekusi program diatas adalah sebagai berikut:
1. Satu set computer atau laptop
2. Master program Delphi 7
3. Buku atau modul tentang Delphi
Langkah-langkah dalam membuat form Penghitung Diskon barang yaitu:
1. Instal program Delphi 7 pada computer atau laptop.
2. Setelah terinstal, buka program hingga muncul tampilan awal Delphi.
3. Buat aplikasi baru
File> New> Applicaton
4. Buatlah tampilan program pada from dengan 11 komponen yang terdiri dari 5 komponen Label, 4 komponen Edit dan 2 komponen Button yang semuanya terletak pada komponen palet Standart. Untuk meletakkan komponen-komponen tersebut di atas form caranya tinggal pilih komponen yang akan diletakkan pada form dan drag dengan mouse. Jika tampilan belum sesuai dapat diatur dengan cara mendrag komponen untuk diletakkan sesuai dengan yang diinginkan.
Daftar komponen yang dibutuhkan dan propertiesnya adalah sebagai berikut:
Form Name Form1
Caption Mengitung Diskon Barang
Label1 Name Label1
Caption Menghitung Diskon
Label2 Name Label2
Caption Harga Barang 1
Label3 Name Label3
Caption Harga Barang 2
Label4 Name Label4
Caption Diskon
Label5 Name Label5
Caption Jumlah yang Harus Dibayar
Edit1 Name Edit1
Text (Kosong)
Edit2 Name Edit2
Text (Kosong)
Edit3 Name Edit3
Text (Kosong)
Edit4 Name Edit4
Text (Kosong)
Button1 Name Button1
Caption Hitung
Button2 Name Button2
Caption Keluar
Tabel 1.1. Daftar Komponen dan Properties
Fungsi dari komponen Label, Edit dan Button
Label berfungsi untuk memberikan tulisan pada program seperti judul atau keterangan.
Edit berfungsi sebagai tempat yang dapat diisi. Biasanay digunakan untuk menginput dalam program.
Button merupakan tombol yang biasa digunakan untuk mengeksekusi sebuah perintah pada program visual.
5. Setelah rancangan tampilan sudah jadi, langkah selanjutnya adalah menuliskan kode program pada code editor. Delphi 7 sudah menyediakan kerangka program secara menyeluruh, untuk menambahkan kode program dapat dilakukan pada prosedur atau fungsi program secara keseluruhan. Untuk program Menghitung Diskon Barang, Delphi secara otomatis akan membuat kerangkan kode program sebagai berikut:
unit Unit2;
interface
uses
Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,
Dialogs, StdCtrls;
type
TForm1 = class(TForm)
Label1: TLabel;
Label2: TLabel;
Label3: TLabel;
Label4: TLabel;
Label5: TLabel;
Edit1: TEdit;
Edit2: TEdit;
Edit3: TEdit;
Edit4: TEdit;
Button1: TButton;
Button2: TButton;
procedure Button1Click(Sender: TObject);
procedure Button2Click(Sender: TObject);
private
{ Private declarations }
public
{ Public declarations }
end;
var
Form1: TForm1;
implementation
{$R *.dfm}
end.
Kode program diatas merupakan program otomatis yang dibuat Delphi yang merupakan kerangkan program. Kode program diatas masih perlu dilengkapi dengan prosedur jika Button1 diklik maka akan menghitung diskon. Untuk menambahkan kode program dapat dilakukan dengan mendobel klik komponen Button1 (Hitung) pada form. Delphi secara otomatis akan menambahkan prosedur baru dalam program.
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
var
harga1, harga2, diskon :real;
begin
harga1 := strtofloat(edit1.Text);
harga2 := strtofloat(edit2.Text);
diskon := strtofloat(edit3.Text);
edit4.Text := floattostr ((harga1+harga2) - ((harga1+harga2)*diskon/100));
end;
Catatan:
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
Begin
End;
Sudah secara otomatis dibuat oleh Delphi, sehingga hanya perlu menambahkan kode antara begin dan end.
Begitu pun halnya dengan Button2 (Close). Klik double pada Button2 hingga masuk pada menu code editor, lalu ketikkan “close” antara begin dan end seperti berikut.
procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);
begin
Close;
end;
6. Setelah kode program diisi dengan benar, langkah selanjutnya adalah mengkompile program yang bertujuan untuk mengetahui apakah kode program yang diisi sudah benar atau belum baik secara sintaks penulisan atau logika pemrogramannya.
Untuk mengkompile program dapat dilakukan dengan menekan tombol Ctrl+F9 secara bersamaan. Bila setelah dikompile tidak muncul pesan kesalahan maka kode yang diisikan sudah benar dan dapat langsung dieksekusi.
7. Eksekusi program bertujuan untuk melihat apakah program yang dibuat sudah sesuai yang diharapkan atau tidak. Untuk mengeksekusi program caranya adalah memilih menu RUN> Run atau melalui tombol F9.
Hasil eksekusi program diatas adalah sebagai berikut:
Sabtu, 17 April 2010
Interaksi Manusia Komputer
IMK: suatu disiplin ilmu yg mengkaji k0munikasi/interaksi mnusia dgn sistem atw k0mpter.
Peran utama: menghsilkan sbuah sistem yg mdh d gunakan,aman,efktif n efisien.
Defenisi:
> skumplan prses,dial0g n kegtn dmn mlaluix pngguna memnfaatkn n b'intraksi dgn k0mp.
> swtu dspln ilmu yg menekankan pd aspek design, evluasi n implemntsi dr sstem k0mp intraktf utk kgunaan MC dgn m'prtimbngkan fnmena atw mslh dsktar MC itu sndri.
> swtu studi ilmiah ttg msyarkt d dlm lngkungn krjax
Faktor pengmbangan IMK:
1. Rekaysa prngka lunak
> instruksi2 yg bla dieksekusi akn mmbrikan fungsi dan krja yg diinginkan.
> Struktur dta yg memngkinkan program memanipulasi informsi scra proporsional (seimbang).
> Dkmen yg menggmbrkan oprasi n kegunaan program.
Kesimplanx: fktr RPL mrpkan fktor yg bs mnciptkan suatu program yg efktif, efisien dan user friendly sehgga mnghsilkan sistem/msin yg btl2 bsa digunakan/ diingikan olh user.
2. kecrdsan buatan
bgian ilmu komp yg brtjuan agr komp dpt mlakukan pkrjaan sprti dan sebaik yg dilkukan mnusia srta menggabungkan cra brpikir mnusia dgn msin utk mngmbil kputusan, mmechkan msalh, dan pmblajran.
3. linguistic komputasional
pran bhsa sngt pnting agr user lih mudah mnggunakan sistem dan tdak trjadi kesalahphman.
4. psikologi
dlm prncangan program hrs dprhtikan:
> siapa trget pngguna
> bgmna lngkungnx
> bgmna prlaku scra umun shgga hsil program kbh mdh dgunakan,
5. multimedia
tmpilan dri swatu intraksi akan mnjadi lbih mnrik dan lbh mdah dimngrti olh pngguna.
6. antropologi
membrikan gmbran ttg cra krja klmpok msing2 anggotax dihrapkan dp membrikan kontribusi sesuai bdang msing2.
7. ergonomic
brhubngn dgn aspek fisik untuk mendpatkan lingkngan krja yg Nyman.
8. sosiologi
brhubngan dgn pngaruh sistem mnusia komptr dlm struktr sosial.
9. tknik penulisan
produk/program yg dibuat membthkan pnduan manual agr org yg blm bsa menggunkan prodk tsbt bsa mempljarix lbh dhlu shgga dpt trcpta itraksi yg baik antra org tsbt dgn komp.
10. matematika
produk hrs efisien dlm prhtungan mtematka sehgga dpt disukai bnyak org.
11. bisnis
prsaingan bisnis yg mkin ketat membuat prodsen hardware n software mencptkan produk yg lbh mdah digunakan.
MANUSIA
> penglihatan
istilah dalam penglihatan:
1. luminans (luminance)
bnykx chya yg dipntulkan oleh permukaan objek.
2. kontras
hubngn antra chya yg dikeluarkan oleh suatuobjek dan chya dri latar blakang objek tsbt.
3. kecerahan (brightness)
tanggapan subjektif pada chya.
4. warna
penggunaan wrna yg sesuai pda tmplan informsi akan memprtinggi efektivitas grafis.
> pendengaran
panca indra yg plng penting stlah penglhatan dlam dunia komptr interaktif. Prkmbngan tknologi dipngaruhi oleh penggunaan media suara trutama dlm dunia multimedia.
> sentuhan
srana interaksi yg lbih penting pda orang buta slain suara. Sensitifitas sentuhan dikaitkan dgn aspek ergonomic dlam sbuah sistem.
KOMPUTER
Defenisi:
> perngkat elektronik yg dpat dipakai utk mengolah data dgn prantraan sebuah program yg mampu mmbrikan informasi dan hsil dri pngolahan tsbt.
> Mesin yg mnerima input untuk diproses dan mnghsilkan output.
Sistem komptr trdri dri:
> prosesor
> memori I/O
fungsinya: mengeksekusi program.
INTERAKSI
> antarmuka pengguna
bgian sistem yg dikendalikan oleh user utk mencapai dan mlaksanakan fungsi2 suatu sistem. Scra tdk lngsung antrmuka jga menunjukan fngsi sistem kpda pengguna.
Sistem antrmuka pengguna memiliki:
1. piranti masukan (keyboard, mouse,dll)
2. piranti keluaran (printer, monitor,dll)
3. masukan pengguna (gerakan mouse, sntuhan pda pngguna)
4. hsil yg dikeluarkan kompter (grafik, bunyi, tulisan)
peran antrmuka pengguna sngt pnting dan pembangunanya mrpaka proses utama dlam pmbangunan sistem.
> Piranti Bantu pembangunan sistem
Keuntungan menggunakan piranti Bantu:
1. antrmuka yg dihasilkan lbih baik
2. programx jdi mudah ditulis dan lbh eknomis utk diplihara.
Generasi antarmuka pengguna:
> antarmuka berbasis bhasa pemrograman
antrmuka yg memungkinkan pengguna untuk mengemas sejumlah perinth ke dlam stu bntuk brkas yg sring disbut batch file.
Printh yg ditliskan tdak hrus mngikuti slah stu bhasa pemrograman ttpi ttap mngikuti aturan trtntu.
> Antrmuka brbasis printah tunggal
Antarmka yg plng konvensional. Printah2 tunggal yg dpt digenerasikan biasanya tergantung dri suatu kompter yg dipakai dan brada dlam satu domain yg disbut bhasa perintah.
> Antrmuka layer penuh
Merupakan suatu penerapan langsung dri aktivitas pngisian brang dalam kehidupan sehari-hari sprit formulir, KTP, SIM, dll.
> Antrmuka berbsis grafik
Antarmuka yg menggunakan perwakilan2 vusual sprit grafik, icon2 dan animasi utk mewakili komponen2 antrmuka tsbt.
> Antrmuka pengguna masa depan
Menuju kpda pnambahan unsur2 animasi, objek dan audio.
PARADIGMA
Jenis2 paradigma:
1. Time sharing (pembagian wktu)
Satu komptr yg mampu mendkung bnyak user, meningktkan keluaran dri sistem.
2. Video display unit (unit penampil video)
Dpt memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yg sma dlam representsi yg brbeda dan mampu memvisualisasikan abstraksi data.
3. Programming toolkit (alat2 pemrograman)
Alat bntu pemrograman yg memungkinkan pemrogram utk meningktkan produktvitasnya.
4. Personal computing
Mesin brukuran kecil yg powerfully g dirncang utk pengguna tunggal.
5. Window system & WIMP interface
Mekanisme interaksi yg familiar dngan pengguna dmna pengguna dpt mengerjakan lbih dri satu tgas pda wktu brsmaan.
6. Metaphor
Menghubungkan komputer ke aktiviats dunia nyata adlah tknik pmbelajaran yg efektif, seperti:
1. manajenen fie pada aplikasi office di kompter.
2. proses penulisan pda software pengolah kata.
3. analisis keuangan pada lmbar krja
7. direct manipulation
penyajian langsung suatu aktfitas oleh sistem kpada pangguna sehngga aktivitas itu akan dikerjakan oleh sistem kmpter ketika pangguna membrikan instruksi dri smacam kenyataan maya yg terpampang lwat tmpilan yg muncul di layer.
PRINSIP
Sifat2 yg mempengaruhi pedayagunaan:
1. Learnability (tingkat pmbelajaran)
kmudahan yg memunkinkan user baru berinteraksi secra efektif dan dpat mencapai performance yg maksimal.
2. Flexibility (kelenturan)
menyediakan bnyak cra bgi user dan sistem untuk brtukar informasi.
3. Robustness (kehandalan)
tingkat dukungan yg diberikan agar dapat menentukan kebrhasilan ataupun tujuan yg diinginkan.
KESIMPULAN
Kesuksesan pendesainan untuk tingkat kegunaan membutuhkan baik wawasan kreatif (paradigma baru) dan praktek yang dilandasi prinsip pengarahan tujuan desain.
USEABILITY
Merupakan faktor penentu untuk mengukur sejauh mana tingkat penerimaan pengguna terhadap suatu sistem.
Faktor penentu suatu sistem ‘boleh digunakan’:
> pembelajaran (learnability)
> efisien (efficiency)
> kebolehingatan (memorability)
> kadar kesalahan (errors)
> kepuasan (satisfaction)
> persembahan (presentation)
> susunan layar (screen layout)
> istilah yang digunakan dan pernyataan yang disediakan oleh sistem.
> Kemampuan sistem (system capabilities)
Heuristic useability (prinsip useability)
1.rancangan ringkas dan alamiah
antrmuka pengguna hruslah seingkas dan brsifat alamiah.
2.bertutur dlam bhsa pngguna
dialog hrus mnggunakan bhsa yg diphami user.
3.mengurangkan beban ingatan pengguna
penggunaan menu dpat mengurangkan beban mengingat dibandingkan dengan bris perintah.
4.keseragaman (konsisteni)
keseragaman dpat menghindarkan pengguna dri rsa was-was atau ragu-ragu apbila menggunakan suatu printah atu fngsi utk prtma kali shingga memprcepat interaksi.
5.pernyataan blsan
sistem hrus mmbritahu user sgla aktvitas yg sdang brlngsung atau status sistem.
6.jlan kluar yg jlas
antrmuka hrs menyediakan penggunaan undo utk memblehkan pengguna kmbli pda keadaan sblumnya.
7.shortcut
shortcut brtjuan utk mempercpat interaksi dgn sistem.
8. pesan kslahan yg baik
membntu user utk mengetahui dan lbih memhami bhwa sistem dlam keadaan brmsalah.
9.mengelakkan mslah
rncngan yg baik hrus mengelakkan pngguna dri msalah.
10.bntuan dan dkumentsi
menerangkan cra menggunakan sistem, ciri2 khusus sistem dan memblehkan user mengendalikan sistem dgn cra lbih brkesan.
Peran utama: menghsilkan sbuah sistem yg mdh d gunakan,aman,efktif n efisien.
Defenisi:
> skumplan prses,dial0g n kegtn dmn mlaluix pngguna memnfaatkn n b'intraksi dgn k0mp.
> swtu dspln ilmu yg menekankan pd aspek design, evluasi n implemntsi dr sstem k0mp intraktf utk kgunaan MC dgn m'prtimbngkan fnmena atw mslh dsktar MC itu sndri.
> swtu studi ilmiah ttg msyarkt d dlm lngkungn krjax
Faktor pengmbangan IMK:
1. Rekaysa prngka lunak
> instruksi2 yg bla dieksekusi akn mmbrikan fungsi dan krja yg diinginkan.
> Struktur dta yg memngkinkan program memanipulasi informsi scra proporsional (seimbang).
> Dkmen yg menggmbrkan oprasi n kegunaan program.
Kesimplanx: fktr RPL mrpkan fktor yg bs mnciptkan suatu program yg efktif, efisien dan user friendly sehgga mnghsilkan sistem/msin yg btl2 bsa digunakan/ diingikan olh user.
2. kecrdsan buatan
bgian ilmu komp yg brtjuan agr komp dpt mlakukan pkrjaan sprti dan sebaik yg dilkukan mnusia srta menggabungkan cra brpikir mnusia dgn msin utk mngmbil kputusan, mmechkan msalh, dan pmblajran.
3. linguistic komputasional
pran bhsa sngt pnting agr user lih mudah mnggunakan sistem dan tdak trjadi kesalahphman.
4. psikologi
dlm prncangan program hrs dprhtikan:
> siapa trget pngguna
> bgmna lngkungnx
> bgmna prlaku scra umun shgga hsil program kbh mdh dgunakan,
5. multimedia
tmpilan dri swatu intraksi akan mnjadi lbih mnrik dan lbh mdah dimngrti olh pngguna.
6. antropologi
membrikan gmbran ttg cra krja klmpok msing2 anggotax dihrapkan dp membrikan kontribusi sesuai bdang msing2.
7. ergonomic
brhubngn dgn aspek fisik untuk mendpatkan lingkngan krja yg Nyman.
8. sosiologi
brhubngan dgn pngaruh sistem mnusia komptr dlm struktr sosial.
9. tknik penulisan
produk/program yg dibuat membthkan pnduan manual agr org yg blm bsa menggunkan prodk tsbt bsa mempljarix lbh dhlu shgga dpt trcpta itraksi yg baik antra org tsbt dgn komp.
10. matematika
produk hrs efisien dlm prhtungan mtematka sehgga dpt disukai bnyak org.
11. bisnis
prsaingan bisnis yg mkin ketat membuat prodsen hardware n software mencptkan produk yg lbh mdah digunakan.
MANUSIA
> penglihatan
istilah dalam penglihatan:
1. luminans (luminance)
bnykx chya yg dipntulkan oleh permukaan objek.
2. kontras
hubngn antra chya yg dikeluarkan oleh suatuobjek dan chya dri latar blakang objek tsbt.
3. kecerahan (brightness)
tanggapan subjektif pada chya.
4. warna
penggunaan wrna yg sesuai pda tmplan informsi akan memprtinggi efektivitas grafis.
> pendengaran
panca indra yg plng penting stlah penglhatan dlam dunia komptr interaktif. Prkmbngan tknologi dipngaruhi oleh penggunaan media suara trutama dlm dunia multimedia.
> sentuhan
srana interaksi yg lbih penting pda orang buta slain suara. Sensitifitas sentuhan dikaitkan dgn aspek ergonomic dlam sbuah sistem.
KOMPUTER
Defenisi:
> perngkat elektronik yg dpat dipakai utk mengolah data dgn prantraan sebuah program yg mampu mmbrikan informasi dan hsil dri pngolahan tsbt.
> Mesin yg mnerima input untuk diproses dan mnghsilkan output.
Sistem komptr trdri dri:
> prosesor
> memori I/O
fungsinya: mengeksekusi program.
INTERAKSI
> antarmuka pengguna
bgian sistem yg dikendalikan oleh user utk mencapai dan mlaksanakan fungsi2 suatu sistem. Scra tdk lngsung antrmuka jga menunjukan fngsi sistem kpda pengguna.
Sistem antrmuka pengguna memiliki:
1. piranti masukan (keyboard, mouse,dll)
2. piranti keluaran (printer, monitor,dll)
3. masukan pengguna (gerakan mouse, sntuhan pda pngguna)
4. hsil yg dikeluarkan kompter (grafik, bunyi, tulisan)
peran antrmuka pengguna sngt pnting dan pembangunanya mrpaka proses utama dlam pmbangunan sistem.
> Piranti Bantu pembangunan sistem
Keuntungan menggunakan piranti Bantu:
1. antrmuka yg dihasilkan lbih baik
2. programx jdi mudah ditulis dan lbh eknomis utk diplihara.
Generasi antarmuka pengguna:
> antarmuka berbasis bhasa pemrograman
antrmuka yg memungkinkan pengguna untuk mengemas sejumlah perinth ke dlam stu bntuk brkas yg sring disbut batch file.
Printh yg ditliskan tdak hrus mngikuti slah stu bhasa pemrograman ttpi ttap mngikuti aturan trtntu.
> Antrmuka brbasis printah tunggal
Antarmka yg plng konvensional. Printah2 tunggal yg dpt digenerasikan biasanya tergantung dri suatu kompter yg dipakai dan brada dlam satu domain yg disbut bhasa perintah.
> Antrmuka layer penuh
Merupakan suatu penerapan langsung dri aktivitas pngisian brang dalam kehidupan sehari-hari sprit formulir, KTP, SIM, dll.
> Antrmuka berbsis grafik
Antarmuka yg menggunakan perwakilan2 vusual sprit grafik, icon2 dan animasi utk mewakili komponen2 antrmuka tsbt.
> Antrmuka pengguna masa depan
Menuju kpda pnambahan unsur2 animasi, objek dan audio.
PARADIGMA
Jenis2 paradigma:
1. Time sharing (pembagian wktu)
Satu komptr yg mampu mendkung bnyak user, meningktkan keluaran dri sistem.
2. Video display unit (unit penampil video)
Dpt memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yg sma dlam representsi yg brbeda dan mampu memvisualisasikan abstraksi data.
3. Programming toolkit (alat2 pemrograman)
Alat bntu pemrograman yg memungkinkan pemrogram utk meningktkan produktvitasnya.
4. Personal computing
Mesin brukuran kecil yg powerfully g dirncang utk pengguna tunggal.
5. Window system & WIMP interface
Mekanisme interaksi yg familiar dngan pengguna dmna pengguna dpt mengerjakan lbih dri satu tgas pda wktu brsmaan.
6. Metaphor
Menghubungkan komputer ke aktiviats dunia nyata adlah tknik pmbelajaran yg efektif, seperti:
1. manajenen fie pada aplikasi office di kompter.
2. proses penulisan pda software pengolah kata.
3. analisis keuangan pada lmbar krja
7. direct manipulation
penyajian langsung suatu aktfitas oleh sistem kpada pangguna sehngga aktivitas itu akan dikerjakan oleh sistem kmpter ketika pangguna membrikan instruksi dri smacam kenyataan maya yg terpampang lwat tmpilan yg muncul di layer.
PRINSIP
Sifat2 yg mempengaruhi pedayagunaan:
1. Learnability (tingkat pmbelajaran)
kmudahan yg memunkinkan user baru berinteraksi secra efektif dan dpat mencapai performance yg maksimal.
2. Flexibility (kelenturan)
menyediakan bnyak cra bgi user dan sistem untuk brtukar informasi.
3. Robustness (kehandalan)
tingkat dukungan yg diberikan agar dapat menentukan kebrhasilan ataupun tujuan yg diinginkan.
KESIMPULAN
Kesuksesan pendesainan untuk tingkat kegunaan membutuhkan baik wawasan kreatif (paradigma baru) dan praktek yang dilandasi prinsip pengarahan tujuan desain.
USEABILITY
Merupakan faktor penentu untuk mengukur sejauh mana tingkat penerimaan pengguna terhadap suatu sistem.
Faktor penentu suatu sistem ‘boleh digunakan’:
> pembelajaran (learnability)
> efisien (efficiency)
> kebolehingatan (memorability)
> kadar kesalahan (errors)
> kepuasan (satisfaction)
> persembahan (presentation)
> susunan layar (screen layout)
> istilah yang digunakan dan pernyataan yang disediakan oleh sistem.
> Kemampuan sistem (system capabilities)
Heuristic useability (prinsip useability)
1.rancangan ringkas dan alamiah
antrmuka pengguna hruslah seingkas dan brsifat alamiah.
2.bertutur dlam bhsa pngguna
dialog hrus mnggunakan bhsa yg diphami user.
3.mengurangkan beban ingatan pengguna
penggunaan menu dpat mengurangkan beban mengingat dibandingkan dengan bris perintah.
4.keseragaman (konsisteni)
keseragaman dpat menghindarkan pengguna dri rsa was-was atau ragu-ragu apbila menggunakan suatu printah atu fngsi utk prtma kali shingga memprcepat interaksi.
5.pernyataan blsan
sistem hrus mmbritahu user sgla aktvitas yg sdang brlngsung atau status sistem.
6.jlan kluar yg jlas
antrmuka hrs menyediakan penggunaan undo utk memblehkan pengguna kmbli pda keadaan sblumnya.
7.shortcut
shortcut brtjuan utk mempercpat interaksi dgn sistem.
8. pesan kslahan yg baik
membntu user utk mengetahui dan lbih memhami bhwa sistem dlam keadaan brmsalah.
9.mengelakkan mslah
rncngan yg baik hrus mengelakkan pngguna dri msalah.
10.bntuan dan dkumentsi
menerangkan cra menggunakan sistem, ciri2 khusus sistem dan memblehkan user mengendalikan sistem dgn cra lbih brkesan.
Langganan:
Postingan (Atom)