IMK: suatu disiplin ilmu yg mengkaji k0munikasi/interaksi mnusia dgn sistem atw k0mpter.
Peran utama: menghsilkan sbuah sistem yg mdh d gunakan,aman,efktif n efisien.
Defenisi:
> skumplan prses,dial0g n kegtn dmn mlaluix pngguna memnfaatkn n b'intraksi dgn k0mp.
> swtu dspln ilmu yg menekankan pd aspek design, evluasi n implemntsi dr sstem k0mp intraktf utk kgunaan MC dgn m'prtimbngkan fnmena atw mslh dsktar MC itu sndri.
> swtu studi ilmiah ttg msyarkt d dlm lngkungn krjax
Faktor pengmbangan IMK:
1. Rekaysa prngka lunak
> instruksi2 yg bla dieksekusi akn mmbrikan fungsi dan krja yg diinginkan.
> Struktur dta yg memngkinkan program memanipulasi informsi scra proporsional (seimbang).
> Dkmen yg menggmbrkan oprasi n kegunaan program.
Kesimplanx: fktr RPL mrpkan fktor yg bs mnciptkan suatu program yg efktif, efisien dan user friendly sehgga mnghsilkan sistem/msin yg btl2 bsa digunakan/ diingikan olh user.
2. kecrdsan buatan
bgian ilmu komp yg brtjuan agr komp dpt mlakukan pkrjaan sprti dan sebaik yg dilkukan mnusia srta menggabungkan cra brpikir mnusia dgn msin utk mngmbil kputusan, mmechkan msalh, dan pmblajran.
3. linguistic komputasional
pran bhsa sngt pnting agr user lih mudah mnggunakan sistem dan tdak trjadi kesalahphman.
4. psikologi
dlm prncangan program hrs dprhtikan:
> siapa trget pngguna
> bgmna lngkungnx
> bgmna prlaku scra umun shgga hsil program kbh mdh dgunakan,
5. multimedia
tmpilan dri swatu intraksi akan mnjadi lbih mnrik dan lbh mdah dimngrti olh pngguna.
6. antropologi
membrikan gmbran ttg cra krja klmpok msing2 anggotax dihrapkan dp membrikan kontribusi sesuai bdang msing2.
7. ergonomic
brhubngn dgn aspek fisik untuk mendpatkan lingkngan krja yg Nyman.
8. sosiologi
brhubngan dgn pngaruh sistem mnusia komptr dlm struktr sosial.
9. tknik penulisan
produk/program yg dibuat membthkan pnduan manual agr org yg blm bsa menggunkan prodk tsbt bsa mempljarix lbh dhlu shgga dpt trcpta itraksi yg baik antra org tsbt dgn komp.
10. matematika
produk hrs efisien dlm prhtungan mtematka sehgga dpt disukai bnyak org.
11. bisnis
prsaingan bisnis yg mkin ketat membuat prodsen hardware n software mencptkan produk yg lbh mdah digunakan.
MANUSIA
> penglihatan
istilah dalam penglihatan:
1. luminans (luminance)
bnykx chya yg dipntulkan oleh permukaan objek.
2. kontras
hubngn antra chya yg dikeluarkan oleh suatuobjek dan chya dri latar blakang objek tsbt.
3. kecerahan (brightness)
tanggapan subjektif pada chya.
4. warna
penggunaan wrna yg sesuai pda tmplan informsi akan memprtinggi efektivitas grafis.
> pendengaran
panca indra yg plng penting stlah penglhatan dlam dunia komptr interaktif. Prkmbngan tknologi dipngaruhi oleh penggunaan media suara trutama dlm dunia multimedia.
> sentuhan
srana interaksi yg lbih penting pda orang buta slain suara. Sensitifitas sentuhan dikaitkan dgn aspek ergonomic dlam sbuah sistem.
KOMPUTER
Defenisi:
> perngkat elektronik yg dpat dipakai utk mengolah data dgn prantraan sebuah program yg mampu mmbrikan informasi dan hsil dri pngolahan tsbt.
> Mesin yg mnerima input untuk diproses dan mnghsilkan output.
Sistem komptr trdri dri:
> prosesor
> memori I/O
fungsinya: mengeksekusi program.
INTERAKSI
> antarmuka pengguna
bgian sistem yg dikendalikan oleh user utk mencapai dan mlaksanakan fungsi2 suatu sistem. Scra tdk lngsung antrmuka jga menunjukan fngsi sistem kpda pengguna.
Sistem antrmuka pengguna memiliki:
1. piranti masukan (keyboard, mouse,dll)
2. piranti keluaran (printer, monitor,dll)
3. masukan pengguna (gerakan mouse, sntuhan pda pngguna)
4. hsil yg dikeluarkan kompter (grafik, bunyi, tulisan)
peran antrmuka pengguna sngt pnting dan pembangunanya mrpaka proses utama dlam pmbangunan sistem.
> Piranti Bantu pembangunan sistem
Keuntungan menggunakan piranti Bantu:
1. antrmuka yg dihasilkan lbih baik
2. programx jdi mudah ditulis dan lbh eknomis utk diplihara.
Generasi antarmuka pengguna:
> antarmuka berbasis bhasa pemrograman
antrmuka yg memungkinkan pengguna untuk mengemas sejumlah perinth ke dlam stu bntuk brkas yg sring disbut batch file.
Printh yg ditliskan tdak hrus mngikuti slah stu bhasa pemrograman ttpi ttap mngikuti aturan trtntu.
> Antrmuka brbasis printah tunggal
Antarmka yg plng konvensional. Printah2 tunggal yg dpt digenerasikan biasanya tergantung dri suatu kompter yg dipakai dan brada dlam satu domain yg disbut bhasa perintah.
> Antrmuka layer penuh
Merupakan suatu penerapan langsung dri aktivitas pngisian brang dalam kehidupan sehari-hari sprit formulir, KTP, SIM, dll.
> Antrmuka berbsis grafik
Antarmuka yg menggunakan perwakilan2 vusual sprit grafik, icon2 dan animasi utk mewakili komponen2 antrmuka tsbt.
> Antrmuka pengguna masa depan
Menuju kpda pnambahan unsur2 animasi, objek dan audio.
PARADIGMA
Jenis2 paradigma:
1. Time sharing (pembagian wktu)
Satu komptr yg mampu mendkung bnyak user, meningktkan keluaran dri sistem.
2. Video display unit (unit penampil video)
Dpt memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yg sma dlam representsi yg brbeda dan mampu memvisualisasikan abstraksi data.
3. Programming toolkit (alat2 pemrograman)
Alat bntu pemrograman yg memungkinkan pemrogram utk meningktkan produktvitasnya.
4. Personal computing
Mesin brukuran kecil yg powerfully g dirncang utk pengguna tunggal.
5. Window system & WIMP interface
Mekanisme interaksi yg familiar dngan pengguna dmna pengguna dpt mengerjakan lbih dri satu tgas pda wktu brsmaan.
6. Metaphor
Menghubungkan komputer ke aktiviats dunia nyata adlah tknik pmbelajaran yg efektif, seperti:
1. manajenen fie pada aplikasi office di kompter.
2. proses penulisan pda software pengolah kata.
3. analisis keuangan pada lmbar krja
7. direct manipulation
penyajian langsung suatu aktfitas oleh sistem kpada pangguna sehngga aktivitas itu akan dikerjakan oleh sistem kmpter ketika pangguna membrikan instruksi dri smacam kenyataan maya yg terpampang lwat tmpilan yg muncul di layer.
PRINSIP
Sifat2 yg mempengaruhi pedayagunaan:
1. Learnability (tingkat pmbelajaran)
kmudahan yg memunkinkan user baru berinteraksi secra efektif dan dpat mencapai performance yg maksimal.
2. Flexibility (kelenturan)
menyediakan bnyak cra bgi user dan sistem untuk brtukar informasi.
3. Robustness (kehandalan)
tingkat dukungan yg diberikan agar dapat menentukan kebrhasilan ataupun tujuan yg diinginkan.
KESIMPULAN
Kesuksesan pendesainan untuk tingkat kegunaan membutuhkan baik wawasan kreatif (paradigma baru) dan praktek yang dilandasi prinsip pengarahan tujuan desain.
USEABILITY
Merupakan faktor penentu untuk mengukur sejauh mana tingkat penerimaan pengguna terhadap suatu sistem.
Faktor penentu suatu sistem ‘boleh digunakan’:
> pembelajaran (learnability)
> efisien (efficiency)
> kebolehingatan (memorability)
> kadar kesalahan (errors)
> kepuasan (satisfaction)
> persembahan (presentation)
> susunan layar (screen layout)
> istilah yang digunakan dan pernyataan yang disediakan oleh sistem.
> Kemampuan sistem (system capabilities)
Heuristic useability (prinsip useability)
1.rancangan ringkas dan alamiah
antrmuka pengguna hruslah seingkas dan brsifat alamiah.
2.bertutur dlam bhsa pngguna
dialog hrus mnggunakan bhsa yg diphami user.
3.mengurangkan beban ingatan pengguna
penggunaan menu dpat mengurangkan beban mengingat dibandingkan dengan bris perintah.
4.keseragaman (konsisteni)
keseragaman dpat menghindarkan pengguna dri rsa was-was atau ragu-ragu apbila menggunakan suatu printah atu fngsi utk prtma kali shingga memprcepat interaksi.
5.pernyataan blsan
sistem hrus mmbritahu user sgla aktvitas yg sdang brlngsung atau status sistem.
6.jlan kluar yg jlas
antrmuka hrs menyediakan penggunaan undo utk memblehkan pengguna kmbli pda keadaan sblumnya.
7.shortcut
shortcut brtjuan utk mempercpat interaksi dgn sistem.
8. pesan kslahan yg baik
membntu user utk mengetahui dan lbih memhami bhwa sistem dlam keadaan brmsalah.
9.mengelakkan mslah
rncngan yg baik hrus mengelakkan pngguna dri msalah.
10.bntuan dan dkumentsi
menerangkan cra menggunakan sistem, ciri2 khusus sistem dan memblehkan user mengendalikan sistem dgn cra lbih brkesan.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar